2020,80后势不可挡的集体奔四。孩童时期的我们看“变形金刚”,看“圣斗士”,口中呼喊着“天马流星拳”,内心崇拜着所有的英雄角色,待到年龄稍长,《三国演义》闯入了我们的生活,我们心中的英雄角色也开始成长为了“诸葛亮”,“曹操”,“赵云”等真实的历史人物。
自初中接触三国起,《三国演义》翻烂了两本,《三国志》翻烂了一本,不敢说资深,却也一直以三国迷自居,谈论起各位三国英雄,也是如数家珍。我想很多人和我一样,了解三国历史是从三国游戏开始的,虽然是一种逆向文化输出,但我们依然无法否认,那些优秀的三国游戏,确实带动了三国文化的普及。下面跟随我的记忆,一起来回顾那些,让我们憧憬半世的三国英雄们,在各个平台奋战过的游戏历程,以及我们少年时的那些青春岁月……
游戏平台说明:FC-任天堂红白机,MD-世嘉五代,SS-世嘉土星。其实80后游戏迷应该都清楚,当年都曾经被“电软”科普过的吧。
当年的游戏界面可没有这么直观,如果没有游戏说明书的话,全日文的平假名让人根本没法玩。当年的小伙伴,都管这种游戏叫做“智力卡”。最个性的设定是,根据开局问题的答案,自动分配君主,太扯淡了,想用刘备全选默认答案,一路“A”键按到底就行了。
游戏还有一个特色功能,竟然具备双人游戏模式,就是两人轮流发布命令,这在当年是非常难得的设定。《中原之霸者》开创了三国题材在SLG游戏中的一席之地,而之后的续作《霸王的大陆》,真正的将这个系列推向了顶峰。
超级经典的一代的游戏,80后应该无人不知吧,即使在今天,也被无数次的重制,移植,改版,被反复搬运到了各种平台。当年的“电软”也是强力推荐这款游戏。啊,说到“电软”,那是另一个值得怀念的话题了,国内第一本专业电子游戏软件杂志,可惜也淹没在了历史的海洋里。
记忆里,游戏开局第一件事,就是离间吕布,然后刘备搜索到赵云就可以开打了,曹操在老家能搜索出一堆文臣武将,起步慢点,但是手下猛将更多。还有秘籍:超级阿会喃变身!还记得不?当时在电视上操作还是有些复杂的,但是成功后能力值255的阿会喃基本就是无敌呀。
当年把所有的日文菜单功能都能背诵下来,今天再见到,不知道还能记得多少……(笑)
当年不叫“三国志1”,叫《光荣三国志》。我第一次买这款游戏卡带时,花了我50元人民币,在90年代这可是很多的呀。当时太过单纯,以为会与《霸王之大陆》差不多,之前的日文游戏我也玩的很溜,这次没理由不会玩。
结果当然是被坑了!完全没想到打开游戏以后,系统菜单里,既没有图形,也没有汉字,说明书也是日文的,完全看不懂,没法玩啊,光看头像也不知道谁是谁啊!无奈去退掉了,换了其他游戏。所以我的光荣三国志的初次游戏历程,就此折戟沉沙……
有了上次惨痛的经历,我这次学乖了,看不到游戏画面不会再掏钱了。幸亏当时有一本中文攻略,可以对照日文菜单,才让我重新入了光荣三国志的坑。
可惜的是,三国志2在各个方面的游戏性设定与初代变化不大,最明显的就是加入了少量汉字,至少我能看懂人名了。可惜游戏的内政和战斗系统,仍然无甚特色,战争基本就是拼兵力多少,于是这款游戏很快就又被我搁置了……
光荣三国志,真正初次的扬眉吐气的一款经典游戏,借助MD平台出色的声光效果,高清的色彩和生动的人物动画,除了武将和城池数量的增加,还设置了如虎牢关等著名关卡,战斗场景也加入了城墙的设定和精美的武将单挑动画,光荣三国志开始真正的在SLG类型中站稳脚跟。
MD平台的汉化版,卡带名称为《三国演义》。包括自定义武将系统都被完整汉化了,为了获得完美的武将属性,摇色子也能玩个把钟头,然后把自己,以及好友,恋人,一同输入游戏,征战三国的经历,你们也一定尝试过的吧?(笑)
游戏的特殊能力值:“陆指”,“水指”,之后的作品中再也没有沿用过,其实这个设定我感觉还挺合理的,只是在游戏中,仅仅代表统兵数量,并没有体现在部队战斗力上,有点可惜。同样一万五千兵,周瑜对马超,在水上应该周瑜完胜,在陆地马超完胜,这才合理。
游戏中还有超级训练法,在同一个月内,编成士兵数为1,然后训练,最后把士兵数重新编成为最大,就可以一月提高训练度到100,士气70了。反正我是从“电软”上学到的,你还记得吗?还有印象最深的就是同盟借钱的套路,在游戏初期屡试不爽,特别是刘璋,刘表这种憨憨。
三国志4还有GBA版本,但我是在世嘉土星上玩的,所以这里以SS版本为主。更加多样化的操作指令,更加丰富的内政和战斗系统,更加优秀的画面,和激荡的古典配乐,让三国志4延续了光荣三国志的巅峰地位,超级经典的一代三国志游戏,也是传统回合制三国志的终点作品,之后的三国志5将迎来巨大变革。
令我印象最深的是单挑配乐。“卧龙出渊”剧本,刘备的江夏根本守不住,城内只有几千兵力,而江陵的张辽和襄阳的曹操,动辄七八万人来攻。在城门被攻破后,即触发五人车轮战单挑,兵少城破是不假,可刘备最不虚的就是单挑!带着青釭剑,武力107的赵云怕过谁?加上关羽,张飞,还有从韩玄处挖角来的魏延,黄忠,还有关平,关兴,周仓之类的替补队员,激昂的单挑配乐就开始了!可惜单挑完全自动化进行,就是看五次动画而已。
我还是在土星上玩的,这一代虽然仍然是回合制,但是大幅度缩减了内政环节,再次回归的指令书与人望系统挂钩,完成年度任务可以增加人望的系统,后续作品也有保留。战斗系统最大的改进是加入了阵型系统,还有当时《皇家骑士团》的方向系统。
战斗系统是三国志5的核心卖点。在大战略上,援军系统开始触发了时间的概念,根据距离,分别以战斗5日后,10日后,等延期抵达战场,非常真实。在城池安排上,也必须考虑将领的分布情况。阵型系统的养成和经验值的设定,也更有培养的意义。歼灭对手后,有几率学会对方的阵型,不少阵型还具备例如“围攻”,“突击”等特殊技能,非常实用,如果四面包围了敌方君主,那么发动一次“围攻”就可能结束战斗。
本作之后在3DS版本重制登录,加入了挑战模式,攻略关卡后可以选择击败的将领加入,有点srpg的味道,我也玩了很久,同样是一代值得反复玩味的经典之作。
嗯,我在1999年的时候买电脑了,所以三国志6是在电脑上玩的。当时的时代背景被即时制游戏所动摇,而三国志系列经历了多年的回合制,也在尝试变革,为了不损失老玩家,又吸纳新玩家,这款折中的半即时制三国志6就诞生了。同时诞生的,还有“南极星”这个乱码翻译器,每次玩三国志678都必须打开。
说实话,本作的游戏硬件素质不差,画面,音效,在当时都在正常水准,但是游戏性却完全变了味道。战斗变为全自动进行,仅可设定移动路线和战斗策略,守城战的时候,经典的阵型系统废弃了,取而代之的是一堆一堆的小人在互相射箭……游戏还为武将设定了性格理想,不同性格适合不同工作,如果分配不当还有可能引起属下不满.
在经历了6代的不伦不类之后,光荣再次将注意力集中到了武将身上,于是尝试复制了一款三国背景的“太阁立志传”,也就是三国志7的武将扮演模式。初玩非常新鲜,扮演武将积累功勋,担任太守,为主公尽忠或是自立为王,还可以自己锻炼能力值,与其他武将结为好友,甚至是结拜。可惜游戏时间久了,发现很多指令受限于身份,还是扮演君主最自由,最痛快。
南斗,北斗的文武排行榜系统很有趣,可惜之后也不再沿用了。从5代开始的神仙系统,我一直没有用过,感觉破坏原著风格,必须史实模式,神仙/女武等改为事件人物。本作的综合素质还可以,但是相比而言,我还是觉得8代更加成熟。
基本框架与7差不多,仍然可以进行君主与武将双模式玩法,本作加入了战法的等级制。枪兵,骑兵等,可以锻炼等级,最大为“极”。高武力+“极”战法,可以发动一次战法,就重挫对方部队近万人。战法和策略的使用与体力挂钩,而体力每回合自动回复。
本作还加入了补给线的概念,其实古代战场的补给线与生命线无异,部队如果跨出补给线范围,每回合损失士气值。游戏的平衡性做的不错,多部队的大型战役,打的很有感觉,当时我玩了很久的一款游戏。
游戏中还存在隐藏的恶名系统,如果觉得游戏难度低,可以尝试在游戏中大量处决俘虏,恶名累计到一定程度后,电脑会自动形成“反主角联盟”,就是所有君主联盟打你一个人,伤兵都来不及恢复,觉得自己兵强将广了,可以试试这个玩法,至少不会寂寞了……
我心目中的最强三国志!半即时制的战斗方式,完美演绎了三国时代,攻城略地的战略布局。制定部队前进路线,或绕过,或阻挡,在战略要地主动占据,建造箭楼,城塞等设施,也完美还原了原著中的战斗方式。多部队,多线程,同时开战也考验玩家的多线操作,分配多少人马和武将给不同的战线,并且注意部队的士气值。
游戏中的阵型系统再次回归,只不过不再是单人阵型,而是五人大阵,前锋阵法发动率最高,相同的阵法和武将相性,还会触发技能连锁。关羽,关平,关兴,张飞,诸葛亮的组合,就是一只完美的步兵野战部队,当然如果有马超,赵云这类骑兵战法连锁就更好啦。
不知为何,三国9优秀的游戏模式,在10代被彻底摈弃,内政重回复杂指令,战斗重回回合制,个人模式也再次回归,三国10,倒是更像三国8的续作,不过也正是因为如此,也奠定了剑走偏锋的三国9,独一无二的历史地位!
从本作开始,加入了大量的历史事件动画,满足条件即可触发。或许是为了讨好老玩家,最核心的战斗系统,重新回到了《三国志8》的回合制,战场与部队也以格子形单位表示,全部队的行动力可以集中使用在一人身上,再加上新增的兵种相克制度,让游戏的整体难度明显降低,我印象里就没输过一场……
三国志11的进步还是挺明显的,中国风十足的水墨风格的背景画面,配合雾化效果的各种天气,让整个大地图显得生机勃勃。战斗与内政在同一张世界地图上表示,再也不必像三国10那样,等待战场载入了。
单挑在本作开始变得观赏性十足,飞驰的战马与对峙的武将看起来很有代入感,可惜单挑方式仍然是选项决定,和本作的“舌战”一样,初玩很惊艳,熟悉系统之后发现游戏性欠佳……
本作最大的变化,来自于内政系统。所有的城内设施,都搬到了城外……包括但不限于:马棚,市集,工坊,兵营,有点尴尬的设定对吧?其实这一切都是在模仿《信长之野望:天道》,日本战国是存在“城下町”的,在“天道”中如此设计非常贴合史实,但在三国背景下,就显得不伦不类了。如果没玩过“天道”,玩三国11还算可以尽兴,若是反之,你会发现,三国11完全就是“天道”的试验田,两款游戏的玩法完全一样,但是“三国志11”只是一个半成品,“天道”才是完整形态。
《三国志12》的战斗系统更加成熟,再次回归到了半即时制的战斗方式,并且继承了部分《三国志9》的优点,取消了《三国志11》中,主将与副将搭档的设定,也间接的减少了一些纯智力型武将的上场机会。更加人性化和简洁的系统,也引起了部分玩家的反感,网友对于本作的游戏评价普遍不高,在我心目中也是一样,这时的《三国志12》与同期的《信长之野望:创造》,再次拉开了差距。
城池数莫名其妙的大幅度减少,仿佛又回到了“霸王的大陆”的时代,加入了更多的武将技能,还有军师的策略点,玩法与当下的策略页游,倒是有几分相似,操作上更加人性化,可以委任很多负责任,自动进行内政建设,值得庆幸的是,所有的设施,终于都搬进了城里。
最近几代的三国系列,在游戏性和耐玩性上,都打不过同时期的信长系列,光荣总是把更多的精力放在后者上,也让我有些失望。
为了方便阅读,这里把三国志系列按发行年份排序了一遍,下面让我们把记忆再次拉回到90年代:
吞食天地1,我玩的时候没有汉化版,只有日文版。后来好像被“外星科技”给汉化了,另外取名《三国英杰传》,顺便一提,这个公司汉化了挺多经典游戏了,都是重新起个蹭热度的名字,就上市了。游戏最大的特色,是可以把打败的将领,收为己用,特别是一些别国大将,譬如周瑜,张辽,陆逊。
吞食天地1的游戏加入了三国演义的前期剧情,从讨伐张角,到虎牢关战董卓,这些都是“吞2”所没有的剧情。游戏难度前期还比较平衡,但到了终盘阶段,敌方智将的各种暗杀计,免击计,仿佛拥有用不完的计谋点,让当时少年的我打得十分苦闷。
国内译为《吞食天地2 诸葛孔明传》,又是一款影响一代人的经典游戏!游戏的平衡性,游戏性,在当时看来近乎完美,加上中文化的游戏卡,尽管豪华版游戏卡标价188元,但是普及度仍然非常之广。
当游戏进行到等候诸葛亮苏醒的时候,还有寻找古墓入口的时候,当时的你,也在这里卡关了吧?(笑)
菜刀武将与军师计策之间平衡性大幅调整,游戏难度一直存在,但不会让玩家觉得枯燥,我印象里最难的一关是长沙城,黄忠的2次攻击,加上魏延的高攻击,我打了好几次才过关。游戏末期反而简单了很多,一是诸葛连弩无限次使用,杀伤力还高,还有八卦阵这种破坏游戏性的阵型存在,长安司马懿的二连战,也不过是血长一点而已。
游戏的隐藏要素也超级多,终盘阶段打野,可以打到七星剑,李广弓之类的隐藏武器,还有大家广为熟知的寄存所bug。其实我是自己试出来的,并没有使用攻略的方法。新野之战,在博望坡中,与吕旷吕翔的战斗中团灭,复活后就会有张鲁或李典加入了。李典不值一提,但是张鲁四千的带兵量,配上双打剑,能攻能抗,非常好用。
剧情翻译直接引用了三国演义的文字描述,动态还原了小说中的经典场景,游戏过程中有强烈的重温原著的熟悉感觉。在我印象里,这款游戏中没有一个错别字,汉化水平非常高。
看到这张游戏界面图,有没有想起和你一起通关同学好友呀?我可是每天放学后,都会和同学一起去打一局才回家的,所以对这个界面特别有感情啦。
街机游戏当时更加经典了,每天放学都会去玩一局再回家。我最爱用关羽,现在回头看,角色设定并不平衡,关羽比其他所有人都明显更好用,只要别用跳蹲和虎扑,就毫无破绽。游戏难度并不均匀,第二关的夏侯惇就是新人杀手,骑马冲锋掉血太多了;再后面的长坂坡之战的boss晏明是另一个难点,我经常在这里因为把时间耗光而GAME OVER;最后一个难点是倒数第二关的徐晃,又一个骑马boss,也是整个游戏最难的一个boss。
赤壁之战的奖励关卡,吃包子经常摇晃到被游戏厅老板怒吼,双人的话还有一次对战机会,当作格斗游戏与好友玩一局也很有趣,单人过关的话,是打木人游戏,趣味性低了很多。
张飞这个角色,有两个隐藏指令,一个是反向摔,一个是旋转跳蹲,曾经还与好友研究了很久,当时没攻略,只有偶尔乱按能用出来,也能增添一些意外之喜。
当时在暗黑2的影响下,动作RPG非常流行,这款《赵云传》借助三国文化的热潮,凭借优秀的游戏素质,也在当时国内游戏市场上,形成了一定的影响力,我想很多三国迷都玩过这款游戏吧。
剧情开始还是史实模式,进度过半,就发现改成假想模式了,而且是越扯越远……游戏延续了暗黑随机掉落装备的设定,也有锻造功能,游戏内容丰富,流程不短,但是过于重复的敌人模型,让人容易感到厌倦,我在游戏中遭遇了恶性bug,敌人打不死……无奈删除了游戏,没心情重头再来一次了。
真正的光荣英杰传,SRPG的游戏类型,在当时非常受欢迎,也是一代经典,可惜SS版本的游戏存世不多,已经不太好买了。
英杰传是完全以蜀汉为主角的游戏,也就是刘备一生的奋战史,估计是为了照顾蜀汉粉丝的情绪,在一些史实战败的剧情中,可以让玩家体验一把假想模式,譬如麦城之战,守住关羽不死,就是最重要的一次战役,因为一旦失败,关羽之后张飞也会跟着死去,损失太大,我一次次的读盘重来,尝试各种逃生策略,就为让关羽活下来,这一关也给我留下了童年阴影……
似乎具有无尽的生命力,时至今日仍然存在无数的改版MOD,游戏素质也越发出色,这也都要感谢原版游戏提供的优秀素材和系统框架。曹操传存在忠于汉室和自立为王的两条剧情线,通过玩家的不同选择,改变剧情的走向,也值得多次通关。
除了原版,我还玩过改版后的“姜维传”,作者对于蜀汉末期的史实资料收集令人叹为观止,完全可以当做一部小说来读,个人心目中最优秀的曹操传MOD。最终也有史实线和假想线两个结局,史实线太过残忍,不过历史从来都不曾因为某个人的努力而慈悲对待。
当年网吧的超级热门游戏之一,大幅度简化内政系统,并开创独有的创新战斗模式,让玩家摆脱了繁复的内政管理,把精力集中到战斗中。相比其他的国产三国游戏,基本都借鉴了光荣游戏的框架构造,而《三国群英传》系列是国内少有的,自主创新的三国游戏,更难得的是获得了巨大的成功,在国内玩家中拥有极高的评价。
游戏时间基本都在战斗,非常的爽快,每次都是一场大型群P现场,以一方全部倒下为止,随着战斗的进行,武将学会更多技能,培养起来也劲头十足,而且敌人的等级与我方是同步增长的,游戏的难度永远都不会觉得太简单。
MD上的一款半即时制三国游戏,内政系统倒是还比较传统,但是战斗系统就很有特色了,设定前进路线之后,自动进行战斗,战斗结束后,必须赏赐将领,否则非血亲武将会减少忠诚度,这里关张赵和诸葛亮,也归类为血亲了,无需赏赐,特别省心。
部队调度可以直接在大地图上移动,可以直接截取敌方运输部队的粮草,我非常喜欢干这事儿,除了战斗部分,游戏的其他部分设计的都还不错,就是战斗有点枯燥,很容易腻,后来我用这盘卡去换梦幻模拟战2啦。
其实我还玩过一些知名度不高的三国游戏,譬如《龙腾三国》,《卧龙凤雏传》,《郑问三国志》等,因为游戏性和普及度都不高,就不拿出来与大家一起怀念了。还有一些新时代的三国游戏,譬如《真三国无双》,《三国志13》等,这类当下热门的游戏,也不需要怀念,所以这里都统一略过了。
本文主要是80后三国迷的情怀纪念,并不是游戏总结,所以有些细节我可能记不太清了,毕竟已时隔太久,希望本文能引起大家对于童年美好时光的怀念,以及内心那份三国情怀的共鸣,毕竟我们都是80后,我们都是三国迷,以前是,以后也不会变!