粗略的了解VR技术,一直以为距离自己的生活还是有一段距离的;但是说巧不巧,办公室老师教学用具需要,然后就成了我最先上手的了!?好气哟,哈哈~
虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
发展史:
最早的 VR 技术可以追溯到 1956 年的 Sensorama,它集成了 3D 显示器、气味发生器、立体声音箱及振动座椅,内置了 6 部短片供人欣赏,然而巨大的体积使它无法成为商用娱乐设施。1961 年,飞歌公司研发了一款头戴式显示器 Headsight,如图 2b 所示。它集成了头部追踪和监视功能,但主要用于查看隐秘信息。1966 年问世的 GAF ViewMaster 是如今简易 VR 眼镜的原型。
它通过内置镜片来达到 3D 视觉效果,但并未搭载任何电子虚拟成像器件或音频设备。1968 年问世的Sword of Damocle(s 著名的达摩克利斯之剑)通常被认为是虚拟现实设备的真正开端。它由麻省理工学院研发,为后来 VR 甚至是 AR 设备的发展,提供了原型与参考。
1984 年,第一款商用 VR 设备 RB2 诞生,配备了体感追踪手套等位置传感器,设计理念已与现代的主流产品相差无 几。1985 年,NASA 研发了一款 LCD 光学头戴显示器,能够在小型化轻量化的前提下提供沉浸式的体验,其设计与结构后 来也被广泛推广与采用。在游戏、娱乐领域,一些著名的公司 也曾尝试采用虚拟现实技术研发相关产品。1993 年,游戏厂商世嘉曾计划为游戏机开发一款头戴式虚拟现实设备,却因在 内测中反应平淡而夭折。1995 年,任天堂发布了一款基于 VR 技术的游戏机 Virtual Boy,但由于只能显示红黑两色且游戏内容分辨率和刷新率低,在不到一年时间内便宣告失败。1995 年, 伊利诺伊大学研发了一款称作“CAVE”的 VR 系统,通过三壁式投影空间和立体液晶快门眼镜来实现沉浸式体验。真正 将商用虚拟现实技术带向复兴的产品是 2009 年问世的 Oculus Rift,2013 年推出了一款面向开发者的早期设备,价格仅为300 美元,代表商用 VR 设备真正步入消费电子市场。2014 年, Facebook 宣布以 20 亿美元收购了 Oculus。
2016 年是 VR 设备及内容生态极具里程碑意义的一年。在 CES 2016 上,Oculus 正式发售了 Oculus Rift 头戴式VR 设备,同时登台的还有 HTC Vive 和三星的 Gear VR。Intel 和高通开始从芯片层面支持 VR。Unity、Blender、CryEngine、Source 等游戏引擎也宣布全面支持 VR。在游戏娱乐领域,EA、UBISOFT、网易、腾讯、网龙等大型游戏公司均发布了各自的代表作品。从这一年开始,越来越多资本看好VR 内容(影视、游戏等)市场,大量投资蜂拥而至。国内新兴游戏公司、VR 工作室也陆续推出了一些高质量的VR 作品,如《永恒战士 VR》《Aeon》等。
开箱来了,首先说一下为什么选择HP的产品,因为是教学老师自己选的······包装盒告诉你了一共有两样产品,这个箱子是特别的大,便宜收废品的大姐了~
大盒子里放小盒子,HP这个蓝色是真滴好看,和win的系统蓝色差不多一个颜色,除了我拍的字母外,没有别的文字说明了。
这个是俯视图。
VR图来了!产品顶部有HP的logo和产品的名字。
VR设备整正面在眼睛的部位我以为会是LCD屏什么的,来个什么炫光之类的;不过想的挺美,这里不会有任何变化,仅仅告诉你,这后面就是佩戴者的眼睛了!
把VR设备刀过来,两侧就是底座了,塑料感满满的。
侧面分别有对称的两个小灯管?还是类似iPadPro上镭射的VR取景孔,因为没来记得问所以这个还真不知道是干吗的。
这个翻毛皮一样的软包,很容易藏灰。
头箍部分也是塑料制的,如果是光头估计会磨得挺疼。
头箍后的旋钮,是调整头箍伸缩大小的,阻尼感还行吧。
VR里的这俩“大灯泡”看着和凹凸曼眼睛一样,当你带上后眼睛所看到的内容就是从这里看的了。
3.5mm的接口,插个麦克风在游戏时可以进行畅快的交流。
当然了,要有显示内容就要有传输了!分别是HDMI和USB线直接连着VR设备的,这个是不可拆卸的。
VR设备看完了,下面看看控制器吧,一对控制器,在手柄顶端有左右的字样。
从背面看吗,我想到了《亮剑》里的扫地雷仪器了~
win标志的按键类似手机的直接返回主界面按键,最大的圆形按键就是类似射击时一直按的功能键了,最小的三条横线的按键是菜单键。
这里让其他老师拿着简答展示下吧
随着虚拟现实不断的普及,其应用也逐步地涉及各个行业、领域中。在教育中,教育者利用诸如虚拟实验室、虚拟课堂等虚拟现实系统提供给受教育者一个更加直观、能呈现多维信息的教学模式;在建筑行业中,虚拟现实被大量应用在建筑设计的阶段,将复杂的建筑图纸以一种直观形式呈现,设计者还可以和虚拟建筑进行诸如行走、操作设备、改变装饰等交互,让设计者更加容易发现设计中的不足;在军事领域中,虚拟现实被广泛运用尤其是军事训练等方面,其优势在于它可以有效地规避军事训练中伴随的危险,并且虚拟军事演习也可以减少真实演习所带来的军费开支,当然还有很多我没提到的领域了。
局限性:
虚拟现实技术依托于场景的重现, 而人们借助于头戴式目镜或者头盔进行虚拟体验,在这一过程中完全式的沉浸体验不可避免地造成了与现实环境的完全隔离。对沉浸体验要求越高,佩戴的设备将更加精密、复杂,长时间佩戴设备对身体有一定的负担,需要合理地调节沉浸式体验和身体疲劳之间的关系。这归根结底,还是因为虚拟现实技术发展得不够成熟。
虚拟现实设备对硬件的要求很高, 将清晰的三维环境展示到眼前不可避免地造成了成本的提升,在校园数字化建设方面还不能普及。对于学生来说,在视线范围内的只有系统加入的虚拟环境而没有身边的同学,单人的学习环境往往没有团队学习效率高,虚拟现实技术很难克服这一问题。
长时间沉浸在虚拟现实环境下,加速了眼睛的疲劳且由于个人体质问题难免会造成头晕目眩甚至呕吐的反应,因此不是所有的学生都适合长时间使用这样的设备。此外,对于虚拟现实设备的使用还有诸多限制,如年龄限制,对未成年儿童而言,虚拟环境会影响其对于现实世界的认知,不利于其成长。
总结:
虚拟现实技术是多学科多领域交叉、渗透、融合的产物;当然了,目前对于普通大众更多的还是在游戏体验上,比如我用电脑steam下载游戏,要做体验~更具体的内容期待后续的吧。