会成为新一代4K卡皇吗?iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC首发测评    

显卡 06-16 17:20:53 0 0

大家好,我是黄昏百分百,很荣幸受到了NVIDIA与七彩虹的联合邀请,参加NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti显卡的媒体首测。

因为我之前已有iGame GeFore RXT 3080 Vulcan OC 10G,所以这次专门申请了同系列的iGame GeFore RXT 3080 Ti Vulcan OC,并结合七彩虹iGame GeFore RXT 2080 Ti Vulcan X OC的参数,使大家能够对新一代的NVIDIA GeFore RXT 3080 Ti 有更深刻的了解,看一看这款限制挖矿的显卡,能否成为新一代的4K卡皇。好了,废话不再多说,我们开车吧。


iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC外观简晒

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▲开箱部分我就不说了,毕竟iGame RTX 30系显卡 Vulcan系列的包装设计除了型号差异其他基本一样,直接快速看一下显卡本体,显卡外观设计棱角分明,带有非常明显的赛博朋克元素,同时最新的施剑者(SWORIZER)散热器3.0更是配备了3把13片扇叶的“捕风手”风扇,将气旋压入散热器内实现风压及进风量的进一步提升,同时给人以非常霸气的感觉。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC最明显的识别标志,LCD侧显示屏也比前代有了大幅升级,分辨率提升到了480*128px,屏幕变得更加清晰,更重要的是,显示屏也调整为了翻转式的,无论显卡是横插还是竖插,显示屏都可以正对着用户视角,比上一代固定的显示屏要好非常多。

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▲在iGame Center中,可以详细配置显卡显示屏所显示的信息,包括CPU频率、显卡使用率等等均可实时显示,还可以自定义文字、图片与动图,打造专属于自己的火神显卡。

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▲比如我这次就为了这个首发测评专门做了一个动图,写上自己ID的显卡有几个人见过呢?你还可以自己剪辑小动画,emoji表情等等,只要是你喜欢的图案,都可以让这个LCD屏幕显示给你,iGame Vulcan系列可以助力打造你的专属显卡,客制化Max!

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▲而显卡的背板叫做“灵视背板”,在为显卡提供足够的支撑的同时还能够为其颜值大幅加分,那个LED背光的iGame Logo是支持神光同步的,在iGame Center的加持下可以有着非常棒的灯光表现。


安培架构简介

新架构,新制程

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▲从图灵架构开始,英伟达开始采用 流式多处理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架构以执行光线追踪等运算工作,在图灵架构中,一个处理器被分为了4部分,每部分含有2个Turing Tensor Core,所以共有8个Turing Tensor Core。而在安培架构下,则用一个性能为Turing Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了两个Turing Tensor Core,所以之前8个Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4个GA10x Tensor Core就可以完成了。

另外,与图灵架构相比,GA10x SM的L1数据缓存和共享内存的组合容量增加了33%。对于图形工作负载,与图灵架构,GA10x SM 缓存分区容量增加了一倍,从32KB增加到64KB。

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▲得益于芯片制程从14nm到8nm的巨大飞跃以及其他新技术的加持,在同样的实际功率下,安培架构的图形处理能力是图灵架构的1.9倍。

第二代光线追踪

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▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。相对于第一代光线追踪技术,第二代光线追踪技术增加了时间这个自变量,从而使光线效果变得更加真实,这一点,我们从下面几张图进行详解。

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▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。在多重光线照射运动物体的情况下,会产生多重,暗度不一的影子,更贴近实际生活中的场景,所以画面也就变得更加的真实。

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▲美剧《指定幸存者》剧照,可以看到,摩托车灯光并没有在地面上反射出清晰的影子,而是在运动的光源以及漫反射,散焦等因数等共同的作用下,形成了亮度不均,模糊的影子。这才是现实中的光线效果,游戏中的光线追踪效果越贴近这种效果,则画面效果越真实。

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▲刚才说到的散焦,指的是光线经光滑金属或透明物体表面反射/折射后,产生汇聚或发散,从而形成新的光源照亮周边的其他物体,比如上图中的被打碎的玻璃瓶便是一个散焦光源。(图片出自光明记忆Benchmark)

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▲左图有散焦效果,右图没有散焦效果,可以看出画面效果区别巨大。

正是由于有了如此之多的光追新技术,我们的画面才能日趋真实。

那么,光线追踪到底的实际画面到底进化到了什么地步呢?我们用一组《赛博朋克2077》游戏的实机画面

看一看:

在4K分辨率光追效果最高的情况下,游戏帧数能够稳定在60帧以上,因为这个游戏没有benchmark,所以我没有计算平均帧数,我们重点来看一看,在最新发售的大作中,光线追踪技术运用到了什么程度。

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▲在汽车追逐桥段中,中间路过了一个旅馆,大家可以清楚地看到,旅馆招牌上的霓虹灯与其在车顶的反射是一一对应的,十分的真实。

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▲广告牌与路灯在淋湿的马路上的光线也特别真实,给人一种电影的感觉了。

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▲来一段汽车转弯的动图,随着玩家位置的改变,路边广场上的积水反射的画面也随之改变,这种游戏画面已经足以乱真了,代入感超强!

GDDR6X新显存

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▲我曾经只以为1和0只是数学上的两个数字,后来才知道,它们还有哲学上的意义,在学习了计算机科学之后,又对这组数字有了更深刻的了解,那就是他们还代表着逻辑学上的是(1)和否(0)。稍微对计算机科学有一点了解的朋友都知道,计算机中的所有数据都是以“0”和“1”的形式储存和传输的。

之前的GDDR6显存与其他内存一样,以高低两段电压来传递信号,而新的GDDR6X则进行了革命性的升级,从两段电压传输信号升级到4端电压传输信号。

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▲左图为GDDR6显存的2段电压,右图为GDDR6X的4段电压,所以,传输同样数量的数据,GDDR6X只需要GDDR6一半的频率变动,使得其有效带宽直接翻倍。按阴阳理论来说,基本上就是由太极生两仪(0,1)的维度进化到了两仪生四象(00,01,10,11)的维度。双倍的带宽满足了诸如光线追踪,DLSS等新技术对数据传输速度极高的要求,从而使这些新技术在RTX 30系显卡上的表现要比在RTX 20系显卡上有着极大的提升,比如我马上要说的8K DLSS就是得益于GDDR6X带来的双倍带宽才能够实现的。

8K DLSS

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▲DLSS(深度学习超级采样) 2.0是通过基于 AI 的超高分辨率重新定义实时渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 构建更清晰、更高分辨率的图像,可以有效地在不牺牲画质的情况下通过AI算法提升游戏的帧率表现。

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▲RTX 20系显卡基本可以满足4K分辨率的DLSS计算,而RTX 30系显卡则直接可以满足8K分辨率下的DLSS计算,其画面的像素点是4K分辨率的4倍,可见画面提升效果之大。上图分别为1080P原生画质,4K原生画质,8K DLSS画质。嗯,8K分辨率下画面比4K分辨率下画质更清晰,这点没毛病。

NVIDIA IO

刚才在GDDR6X部分已经讨论到了,数据的传输速度是图像非常重要的部分,甚至可以说是重中之重,所以我们现在还要讨论一下在整个电脑画面处理过程中,新发布的NVIDIA IO技术相较于传统的数据传输模式有什么进步。

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▲先说一下传统的数据传输模式,数据首先从硬盘中读取,途径NIC通过PCIe总线传输到CPU后再传输到系统内存中(RAM),然后再通过PCIe总线传输到显存中。整个数据的传输途径了硬盘,CPU,系统内存,显存4部分。所以除了硬盘读取速度之外,系统内存的容量和频率也都会对数据传输有影响,在传统数据传输模式下,最大的数据传输带宽大概为7GB/s。

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▲那么,如果通过CPU对内存中的数据进行压缩,再将数据传输到显存中,是不是传输速率就可以提升了呢?理论上这个是可行的,也是目前多数游戏运行所使用的方式。但是,现在NVMe固态硬盘的已经非常高了,压缩7GB/s数据就需要24核心的CPU,这比AMD的3960X的核心数都多,可以说,一向被说性能过剩的CPU在压缩数据的任务中却成为了整个工作的性能瓶颈。

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▲既然CPU和系统内存容易出问题,而且问题又不好解决,所以,最好的办法,自然就是解决掉提出问题的人啦。在新应用的NVIDIA IO技术中,数据从硬盘中被读取之后,直接走PCIe通道,经过GPU进入显存,这样,就无需担心CPU与系统内存的性能了,可以轻松跑满14GB/s的带宽。

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▲在RTX IO的加持下,读取速度可以达到CPU压缩传输方式速度的三倍以上。

安培架构小结

实际上从首发的NVIDIA GeFore RTX 3080 开始,大家对新一代的NVIDIA Ampere架构已经有了很多的了解了,奈何随之而来的矿热让GeFore RTX 30系显卡成为寻常人难以企及王谢堂前燕,而限制了挖矿能力的NVIDIA GeFore RTX 3080 Ti能否飞入寻常百姓家呢?能否成为新一代的4K卡皇呢?让我们一起来测测看。


性能的提升

我专门做了iGame Vulcan系列中RTX 2080 Ti、RTX 3080、RTX 3080 Ti三款显卡的参数比较:

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▲几款产品的主要区别我都列在了表中,图灵架构的12nm制程的TU104芯片与安培架构8nm的GA102芯片自然是最大的区别。

除此之外,RTX 3080 Ti的CUDA数量为10240个,比RTX 3080多1536个(提升17.6%),更是仅有4352个CUDA核心的RTX 2080 Ti的2.35倍。

可见,RTX 3080 Ti的CUDA数量相较于RTX 2080Ti是一个质的飞跃,而相较于RTX 3080则是一种锦上添花的升级,相信大家都能够理解。

另外,RTX 3080 Ti与RTX 3080搭载的都是最新的GDDR6X显存,正如前文所讲,GDDR6X显存性能要比普通的GDDR6显存好很多。而RTX 3080Ti在显存大小上更是比RTX 3080的10GB容量提升到了12GB容量,显存位宽也由320Bit提升到了384Bit。

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▲现在,让我们直接用各项测试,来看看iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,到底比iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了多少吧。

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▲本次的测评平台,i9-11900K与七彩虹iGame Z590 Vulcan主板、4266MHz的 iGame Vulcan 内存可以保证CPU与内存不会成为测试的瓶颈,同时上了1000w的振华LEADEX G电源与九州风神的堡垒360EX以保证测试过程中的供电与散热稳定。

好了,测试平台介绍完毕,开始显卡的测试,测显卡我们肯定要先从3D MARK开始,你们说对吧?

3D Mark Time Spy Extreme

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▲3D MARK专为DirectX 12设计的Time Spy Extreme, Time Spy是一个DirectX 12 基准测试,支持原生新的API 功能,如异步计算,显式多显卡适配器技术和多线程,而其Extreme版本则是将分辨率提升至4K。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的总得分为8069分,其中显卡得分8662分,CPU得分5815分。

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▲iGame GeForce RTX 3080Ti Vulcan OC的总得分为9073分,其中显卡得分10118分,CPU得分5724分。

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▲值得注意的是,显卡测试1、显卡测试2的帧数分别由RTX 3080的 55.23帧和50.65帧提升到了64.24帧和59.39帧。忽略测试时的误差,RTX 3080 Ti已经可以在不开DLSS的情况下提供稳定的4K 60hz的游戏画面,刚好跑满4K 60Hz的电视与显示器,不得不佩服老黄的刀法之精准,一分不多,一分不少,刚好满足4K 60Hz的需求。

3D Mark Fire Strike Ultra

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▲Fire Strike 是一项适用于高性能游戏电脑和超频系统的 DirectX 11 基准测试。即使对于最新的显卡而言,Fire Strike 测试也非常严苛。而Fire Strike Ultra是其4K版本。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的总得分为10783分,其中显卡得分10663分,w物理得分26862分,综合得分5947分。

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▲iGame GeForce RTX 3080Ti Vulcan OC的总得分为12595分,其中显卡得分12571分,物理得分26432分,综合得分7114分。

这里第一点值得注意的是, RTX 3080与RTX 3080 Ti 在Fire Strike Ultra物理分数这一项上得分相差17.9%,而这两款显卡的CUDA核心数相差则为17.6%,刨除测量误差,可见Fire Strike Ultra测试在核心频率相同时,CUDA数与得分基本上成正比。

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▲而RTX 3080 Ti 在显卡测试1与显卡测试2的帧数分别为68.85帧与45.32帧,相较于RTX 3080的58.54帧与38.38,分别提升了17.6%与18%,刚才提及的,Fire Strike Ultra测试在核心频率相同时,CUDA数与帧数(分数)成正比的结论同样成立。

NVIDIA DLSS feature test

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▲深度学习超级采样(DLSS) 是一种 NVIDIA RTX 技术,它利用深度学习和 AI 的强大能力来提高游戏性能,同时保持视觉质量。NVIDIA DLSS 功能测试会运行 Port Royal 基准测试两次,以测试 DLSS 性能和图像质量。第一次运行 Port Royal 时,会以输出分辨率渲染,并停用 DLSS 以测量基线性能。第二次运行以较低的分辨率渲染 Port Royal,然后使用 DLSS 处理以达到输出分辨率所需的帧。通过比较两次渲染的帧数差异来测试显卡的DLSS能力。本次测试的DLSS输出分辨率为4K,DLSS模式为DLSS 2.0性能模式。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G,DLSS关闭时帧数不正常,只有2.45帧,应该是我打的是测试版驱动的缘故,而DLSS开启后帧数是正常的,为64.47帧。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,DLSS关闭时帧数为28.36帧,DLSS开启后帧数为70.76帧,相较于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了10%。

《光明记忆:无限》光线追踪 BenchMark

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《光明记忆:无限》是国内工作室的作品,在英伟达新技术的应用上可以说处于世界领先水准,同时支持第二代光追技术以及DLSS 2.0。这次我使用的是媒体特供的《光明记忆:无限》光线追踪 BenchMark。在这里我再为大家补充一点光线追踪的知识。

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▲散焦是第二代光线追踪技术所特有的,左边无散焦,右边有散焦,可以看到士兵头盔和肩甲上的亮度截然不同,明显左边的更加真实。

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▲女主角在汽车玻璃上的倒影是镜面反射,而在车漆上则是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,这点相信大家很容易理解。

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▲多次反射的话,在生活中注意观察的朋友们也很好理解是吧?不做过多解释了。

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▲面光源产生的软阴影:光栅化方法只能产生清晰的本影(左),而光追能够生成正确的半影(右),这点让我用现实中的剧照举例子。

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▲现实生活中的半影:摩托车在地上和墙上产生的是半影,而不是清晰的本影(美剧《指定幸存者》剧照)。
言归正传,说回性能差异:

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▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS为69,相较于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的61帧提升了13%。

《边境》BenchMark

《边境》是一款国产太空FPS游戏,目前还未正式发售,我用的依旧是媒体特供版的Benchmark,在此Benchmark中应用了光线追踪全局照明、光线追踪反射、光线追踪阴影和光线追踪环境光遮蔽等多种光线追踪效果。我刚好也为大家做下介绍下全局照明。

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▲全局照明,通常等同于间接照明的效果,比如此图中,太阳光通过太阳能板反射到了空间站上,达到了全局照明的效果,所以基本上画面上没有任何的阴影。

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▲动态全局照明,火箭助推器点燃时,宇航服和头盔上会出现反光。而助推器熄灭时则没有对应的反光。
依旧回到显卡性能上:

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▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS为59.2,相较于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的52.5帧提升了13%。

《古墓丽影:暗影》

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▲《古墓丽影:暗影》是古墓丽影重启三部曲中的最后一作,支持光线追踪与DLSS自带BenchMark,是广大装机爱好者们必备的跑分神器。另外,现在《古墓丽影:暗影》试玩版已经在steam上架,也支持BenchMark哦。

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▲本次跑分的参数细节,光线追踪为超高,DLSS开,分辨率为4K。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS为82帧,相较于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的72帧提升了14%。

另外值得注意的是,在两次测试中,GPU受限均为99%,可见即使是i9-11900K都无法满足iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G与iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的需求,真的不知道如此强大的显卡,该用什么CPU才能配得上,只想说坐等第12代酷睿吧。

《地铁:离乡》

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▲《地铁:离乡》是全球首款支持RTX光线追踪的游戏,由4A Games开发,因为其自带功能选项非常齐全的BenchMark,成为了众多装机爱好者们必备的跑分神器。因为它用的是DLSS1.0,所以我们同样来试试RTX 3080 Ti在DLSS1.0的经典游戏中的表现。

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▲本次测试所采用的分数,分辨率为4K,光追效果为高,DLSS打开。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G平均帧数57.44,最大帧数98.97,最低帧数36.71。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的FPS为58.85帧,最大帧数105.2,最低帧数35.26。帧数上与iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的表现差距不大,应该是显卡性能受限了。看来,在这款游戏的运行上,瓶颈大概在CPU或者内存上。

《刺客信条:英灵殿》

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▲测了那么多支持光线追踪与DLSS的游戏,我们再来测试一个不支持光线追踪与DLSS的3A大作吧。嗯,我说的就是《“众生平等:英灵殿”》,由于隔壁家显卡参与了联合开发,所以这款游戏不支持光线追踪与DLSS,再加上优化程度让人感慨,所以得到了“众生平等”的戏称。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的平均帧数为60帧,相较于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的53帧提升了13.2%,同时,最低1%的帧数也由RTX 3080的40帧提了 RTX 3080 Ti 的44帧。

《鲁大师》

很多朋友对上面那些软件与游戏的跑分高低并没有太高的概念,只能看懂鲁大师的跑分,所以我只好勉为其难地用鲁大师进行测试,希望对这一部分朋友有所帮助吧。

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▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G的鲁大师跑分为712509分。

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▲而iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC的鲁大师跑分为806064分,相较于iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G提升了13.1%。

性能测试总结

RTX 3080 Ti的CUDA数量比RTX 3080多17.6%,而在其它硬件不会形成瓶颈的情况下,无论是3Dmark 跑分还是实际游戏测试,RTX 3080 Ti的表现都要比RTX 3080高出13%-17%,可见核心数差距就是性能差距的结论是成立的。

在这里,我们可以做一个简单的总结,RTX 3080 Ti是RTX 3080的升级改进型号,两者的定位均为4K分辨率游戏卡。且CUDA数目与显存容量显存带宽均得到增强的RTX 3080 Ti更是能在绝大多数游戏中有着更好的表现:在开启光线追踪与DLSS后依旧能够提供稳定的60Hz刷新率的表现,而仅打开DLSS关闭光线追踪时帧数更是能够飙升到100帧以上,配合4K 144Hz的显示器绝对会有令人惊艳的表现。

另外,RTX 3080 Ti又配备了HDMI2.1接口,即使接到4K 120Hz的电视上,依旧能有满血输出,让电脑不仅能够在书房发光发热,更能在客厅大显神威。


不止游戏,还是数字内容创作利器

对于数字内容创作不熟悉的朋友可能并不知道,英伟达之前整合产品线,将除了大规模科学计算(机器学习等)之外的生产力任务,都分配到了RTX系列显卡上,比如视频渲染等,都可以在RTX系列显卡上轻松完成。这样,就不用打游戏和创作内容用不同的显卡了,一分钱做两件事,性价比愈加凸显。

更快的渲染 更好的降噪

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▲RTX 3080Ti拥有12GB GDDR6X显存,比RTX 3080多20%。对于许多数字内容生产与分析类的工作而言,GPU显存的大小直接可以影响到可视化或分析的数据集的大小。更大的GPU显存容量允许用户处理和渲染更大型的场景,减少了需要做出妥协的情况。

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▲比如为动画进行光效渲染,那么就可以用RTX 3080 Ti的加速光线追踪来提升生产效率了,与上一代RTX 2080 Ti相比,RTX 3080 Ti的光线追踪速度提高了2倍。

正所谓科技是第一生产力,早完成就可以早下班,为自己的生产力工具配备RTX 3080 Ti乃至RTX 3090还是很值得的。

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▲对于4K画面的运动模糊渲染,RTX 3080 Ti比RTX 2080 Ti要快2.35倍,要知道RTX 2080 Ti在当时可是RTX 20系列的旗舰显卡。

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▲另外,在Autodesk Arnold、REDSHIFT、Chaos V-ray、OTOY OctaneRender和Blender Cycles等渲染应用中都可以开启AI加速降噪的选项,以更少的渲染样本生成更精美的渲染图,进一步提高生产力。

除了这些算力上的提升,Nvidia还提供了基于人工智能(AI)的软件及算法,方便内容创作者进行内容创作,比如马上要谈的NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA。

NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA

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▲NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA可以从游戏,素材库等资源库导入视频素材,并通过RTX渲染器进行渲染,叠加以语音自动生成面部表情技术,物理引擎计算,AI动作采集等,将素材整合成整体的画面。

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▲借由实时动态光线追踪技术所渲染的图片,已经达到了乱真的程度。

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▲同时,针对人物的面部动作,还可以通过导入音频进行面部细节动作的自动渲染,这样,生成视频中的人物就不会“木偶感”十足了,同时还剩下的大量的面部东西捕捉工作,让人们能够更加专注在内容本身的创作上。

会成为新一代4K卡皇吗?iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC首发测评

▲动作捕捉,这点不用多解释了吧,很多电影和游戏,之前都是由专业人士穿着补满传感器的衣服执行那个动作,然后再进行建模,设备成本很高,而通过AI姿势估计功能,则只需要一个摄像头,成本降低明显,且修改动作也变得更加容易了。

将以上这些功能整合起来,视频爱好者就可以相对轻松的创作出属于自己的“史诗般宏伟”的视频作品了。而对于直播主等,NVIDIA BROADCAST则可以帮助他们更加轻松的进行直播。

NVIDIA BROADCAST

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▲NVIDIA BROADCAST通过智能降噪,虚拟背景,摄像头自动成像功能,将直播主的人像视频源直接合成到主要视频源上,达到炫酷的效果。

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▲音频采集时自动降噪,AI自动采集直播主的人像部分,完全无需绿布,就可以扣去背景,再将其无缝融入到直播的视频中去。

嗯,简单总结下NVIDIA BROADCAST,它可以帮助直播主开电脑就开始工作而无需绿布背景,更省时间,更省空间。


总结

此次评测的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,相较于上一代RTX 2080 Ti在架构、CUDA数量、显存类型上均有着质的飞跃。而相较于同代的iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC 10G依旧有着15%以上的性能提升,可以保证在打开光追与DLSS的情况下,画面依旧稳定在60FPS左右,不开光追的竞技游中画面更是能够飙升到4K、100FPS以上。

显然,安培显卡象征着流畅运行4K 光追大作不再困难,甚至还可以在4K分辨率,极高帧数下运行光追大作,没错,你的下一项升级计划,应该是你的显示器。

本次评测所使用的iGame GeForce RTX 3080 Ti Vulcan OC,在做工和用料上可以说是整个市面上RTX 3080显卡的金字塔尖了。七彩虹作为显卡销量第一的品牌,在性能,设计,做工上一直在精益求精,比如我测试的这款iGame GeFore RTX 3080 Ti Vulcan OC相较于上代图灵架构 iGame Vulcan显卡有着明显的设计与做工的提升,无论是全新的施剑者(SWORIZER)散热器3.0散热系统还是可翻转的LCD屏幕,无一不是为了提高玩家体验而设计,在这一点上,我十分欣赏,必须要给七彩虹点一个大大的赞。加上其合理的官方指导价,很适合现在有装机打算的朋友列入装机清单。

最后,如果觉得我的文章对您有所帮助,还希望能够收藏,点赞,打赏我,另外欢迎您的理性讨论。


其它装机硬件

CPU 11代酷睿 i9 11900K

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▲为了配得上iGame Z590 Vulcan这块旗舰主板,我使用了intel的旗舰CPU i9-11900K,这款CPU是11代桌面酷睿处理器的旗舰版本,8核心16线程,基础频率3.5GHz,最高睿频5.3GHz,配合500系主板,可使用20条直连CPU的的PCIe4.0通道。另外根据Intel全球发布会的信息,采用新架构的11代酷睿处理器相较于上一代产品在IPC有19%的提升、核芯显卡性能有着50%的提升并具有着更强的的深度学习性能,另外还支持AVX512指令集,CPU的测试已经解禁很久了,相信大家都比较了解其性能表现,我就不多说了。

七彩虹 iGame Z590 Vulcan X V20

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▲iGame Z590 Vulcan的设计风格由前代iGame Z490 Vulcan X延续而来,外观依旧富有科技感,且在硬件规格上做出了超级大的提升,比如采用的了16相I.P.P至纯供电, 14+2相Dr.MOS供电设计,并且十分出格地使用了8层符合加强型的PCB版、内存支持到4800OC等等。

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▲接口方面,iGame Z590 Vulcan配备了3个M.2插槽,其中一个是为11代酷睿处理器专用的PCIe 4.0x4的M.2插槽,另外两个为PCIe 3.0的M.2插槽。所以PCIe4.0、Resizable BAR等等都可以得到支持,是一款走在技术最前沿的主板。

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▲除此之外,它的灯光效果也十分不错,结合iGame Center可以实现整个主板的等效同步,十分的炫酷。

内存 七彩虹 iGame Vulcan电竞内存条

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▲内存方面采用的是七彩虹iGame Vulcan电竞内存条,iGame是七彩虹的旗舰系列,采用的是三星特挑的Bdie内存颗粒,其XMP频率就已经高达4266MHz C18,已经是很多其他内存超频的极限,更是可以在4000MHz下降低时序到C14,可以说是目前市面上超频能力最强大的内存条之一了。

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▲赛博朋克风的散热装甲配合上超大的导光条,灯光效果也十分不错,这款内存支持七彩虹、华硕、微星、**、华擎五大主板品牌的灯效同步系统以及雷蛇的雷云系统进行灯效同步,灯效方面可玩性程度也是非常高的。

振华LEADEX G 1000w 金牌电源

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▲众所周知,i9-11900K与RTX 3080Ti是两只电老虎,之前用的850w电源肯定是满足不了它们了,所以这次专门使用了1000w的振华LEADEX G,这款电源最大的特点就是其采用了智能化接口设计,除了主板供电接口,其他的接口均为9Pin接口,连接不同种类线材时可以智能化的调整输出的电压及功率,也就不用担心接口的不足与浪费了。

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▲这款电源采用了客制化的德国英飞凌Mos管,美国Tyko继电器以及全日系的电源,风扇也是14cm直径的双珠静音风扇,可以说用料十分扎实,10年质保,也算是传家宝级别的电源了。

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▲另外,这款电源的线材中有单根的6+2Pin的显卡供电,在为3*8Pin供电的显卡供电时不会多出一根线,装机美观性上也得到了保证。

SSD 金士顿KC2500

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▲SSD方面,用的算是PCIe3.0的顶配,金士顿KC2500,其读写速度分别高达3500MB/s与2900MB/s。另外,金士顿还专门找散热大厂TT定制了高规格的双面散热片,整个散热片做工非常的好,不过这次iGame Z590 Vulcan X V20自带散热片,所以就没用这个。

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▲我曾经对这块固态进行过严苛的测试,即使硬盘空间几乎用满,测试块大小为64GiB进行测试,读取性能无降低,写入速度稍有下降,但依然保持在了2300MB/s的高位。个人认为,这款绝对是PCIe3.0固态中的头部产品了。

九州风神 堡垒360EX RGB水冷

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▲水冷部分采用的是九州风神的堡垒360EX RGB,是一款有防漏保护,灯光漂亮,且噪音也不高的高性能水冷。

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▲堡垒360的水冷头非常的漂亮,而且还支持更换内部图案,有兴趣的朋友甚至可以定制一个属于自己的图案,打造自己的专属水冷。

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▲冷排方面,这款水冷采用了中规中矩的13水道设计,散热效果很稳定,能够压住i9-11900K的单核5.3GHz或者全核5.0GHz。

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▲三个大风扇也是十分之棒,那个X形状加固架上也配有LED灯条,装在机箱里面有一种赛博朋克之感。

机箱 安钛克 DP502 Flux

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▲机箱采用了安钛克的DP502 Flux,其风道设计很不错,并且自带了5个风扇,足以保证CPU与显卡产生的热气及时的从机箱中排出。

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▲机箱正面有3个ARGB风扇,打开前面的门板,还可以看到隐藏的光驱位,虽然现在光驱用的越来越少,不过还是有很多行业使用光盘分发数据,预算足够的话装一个光驱也无可厚非。

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▲开机键与机箱的IO接口则在机箱的顶部,其中拥有一个LED控制按键,连接在了机箱的灯箱控制器上。所以即使主板没有灯效接口,也可以非常简单的调整机箱内的LED灯效。

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